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Gamification

Data: 06 mar 2015

Il termine gamification (che in italiano si potrebbe tradurre "ludificazione", ma viene solitamente tradotto, con un discutibile neologismo, "gamificazione") ha conosciuto recentemente una crescente popolarità, alla luce di una sorta di effetto moda legato alla offerta di specifiche piattaforme.
Esistono numerose definizioni gamification; la definizione più semplice è forse la seguente: «l'uso degli elementi tipici del gioco e delle tecniche di creazione dei giochi  in contesti di non gioco».
Tre sono gli aspetti che la definizione riportata mette in evidenza:

  1. gli elementi tipici di un gioco, che abitualmente sono i punti (o crediti) acquisiti dal giocatore, i livelli di performance raggiunti, i beni virtuali o reali acquisibili attraverso i punti (i premi), le competizioni (con se stesso o con altri giocatori) e il posto raggiunto in classifica;
  2. le tecniche di creazione del gioco che richiedono professionalità specifiche (da game designer) e conoscenza di specifiche piattaforme tecnologiche;
  3. i contesti di non-gioco, che riguardano le finalità che la gamification si propone di raggiungere, dando risposta ai bisogni degli utenti di  conseguire determinati livelli di risultato, di prestigio e di riconoscimento, e talvolta anche di collaborare, di dare aiuto agli altri, di senso di comunità (parliamo a quest'ultimo riguardo di una componente sociale della gamification)

Nato con obiettivi di marketing tendenti a catturare l'attenzione e la fidelizzazione del cliente (i Frequent Flyer Programs proposti dalle compagnie aeree possono considerarsi prototipi della gamification 1), il ricorso ai giochi si è dimostrato fertile in molti altri campi, non ultimo quello della formazione (dove, per altro, si è ormai da molto tempo fatto ricorso ai così detti business game).
La maggiore popolarità del termine si collega alla diffusione delle piattaforme di gamification; esse  offrono una serie di funzioni ludiche di uso immediato (plug-and-play) e di  plugin completamente personalizzabili che rendono facile notificare e  premiare gli utenti, guidare i comportamenti desiderati e promuovere una competizione amichevole all'interno della comunità di "giocatori" presente su un determinato sito.
Sull'impiego della gamification in campo formativo (e particolarmente dei progetti di e-learning) si sono avanzate delle riserve relative alla possibile insorgenza di comportamenti finalizzati solo alla acquisizione di punti e riconoscimenti, a scapito di quei processi di riflessione critica senza i quali non si può parlare di vero apprendimento. Qualcuno parla di "pointification" come deriva negativa della gamification.


1 Un altro caso celebre è quello di Nike+ consistente nello scaricare sul proprio i- phone  una app che misura e registra la distanza e il ritmo di una camminata o di una corsa, potendo così stabilire punteggi, propri record da battere, ecc.



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